Preview

Цифровое право

Расширенный поиск

Читы и античит-технологии в контексте авторского права: вопросы квалификации и ответственности

https://doi.org/10.38044/2686-9136-2025-6-3

Аннотация

Компьютерные игры стали неотъемлемой частью досуга миллионов людей во всем мире. При этом стремление игроков к конкурентному преимуществу и желание получить быстрый результат нередко приводят к использованию читов — программных средств, позволяющих нечестным путем добиваться побед. Распространение читов подрывает принципы честной игры, создает неравные условия для пользователей. Это, в свою очередь, приводит к уменьшению игровой аудитории и, как следствие, влечет убытки издателей. Кроме этого, зачастую читы посягают на исключительные права правообладателей. В связи с этим возрастает необходимость изучения правовой проблематики читов, особенно в контексте защиты авторских прав правообладателей видеоигр. Цель исследования — охарактеризовать с позиции права читы и технологии противодействия читам (античит), определить их взаимосвязь с нормативными актами в сфере авторского права, а также пользовательскими соглашениями, установить вид ответственности создателей читов, а также выявить, всегда ли читы недопустимы с точки зрения закона. Для достижения поставленной цели были применены такие специально-юридические методы, как формально-юридический (в частности, при анализе объема авторско-правовой охраны видеоигр и при рассуждениях о том, насколько те или иные нормы могут охватывать читы) и сравнительно-правовой (в особенности при сравнении норм, посвященных техническим средствам защиты авторских прав, объему авторско-правовой охраны видеоигр и т. д.). В результате исследования было предложено несколько квалификаций читов (уголовно- и гражданско-правовая), был сделан вывод о том, что большинство современных читов нарушают исключительные права авторов видеоигр и условия пользовательских соглашений. В связи с этим растет востребованность технологий противодействия читам, которые зачастую по сути являются техническими средствами защиты авторских прав, и в некоторых юрисдикциях за сам факт их обхода может следовать ответственность.

Об авторе

Д. В. Граф
Московский государственный институт международных отношений (университет) МИД России
Россия

магистрант международно-правового факультета

119454, Москва, пр. Вернадского, 76



Список литературы

1. Collins, S., Poulopoulos, A., Muench, M., & Chothia, T. (2024). Anti-сheat: Attacks and the effectiveness of client-side defences. in Proceedings of the 2024 workshop on research on offensive and defensive techniques in the context of man at the end (MATE) attacks (CheckMATE ‘24) (pp. 30–43). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/3689934.3690816

2. Corbett, S. (2016). Videogames and their clones — how copyright law might address the problem. Computer Law & Security Review, 32(4), 615–622. https://doi.org/10.1016/j.clsr.2016.05.001

3. de Werra, J. (2021). Contract law and intellectual property transactions: Research perspectives. In I. Calboli, M. L. Montagnani (Eds.), Handbook of intellectual property research: Lenses, methods, and perspectives (pp. 67–82). https://doi.org/10.1093/oso/9780198826743.003.0005

4. Deng, Z., & Li, Y. (2021). Players’ rights to game mods: Towards a more balanced copyright regime. Computer Law & Security Review, 43, Article 105634. https://doi.org/10.1016/j.clsr.2021.105634

5. Doherty, S., Liskey, D., Via, C. M., Frederick, C. M., & Liu, D. (2014). An analysis of expressed cheating behaviors in video games. Proceedings of the 2014 International Annual Meeting of the Human Factors and Ergonomics Society, 58(1), 2393-2396. http://doi.org/10.1177/1541931214581498

6. Frasca, G. (2001). Videogames of the oppressed: Videogames as a means for critical thinking and debate [Master’s thesis, Georgia Institute of Technology]. https://ludology.typepad.com/weblog/articles/thesis/frascathesisvideogames.pdf

7. Gorton, S., & Abiona, O. (2023). The confidentiality of coding video games with cheat code and bots for cheating in a virtual world. International Journal of Communications, Network and System Sciences, 6(16), 105–114. https://doi.org/10.4236/ijcns.2023.166008

8. Grosheide, F. W., Roerdink, H., & Thomas, K. (2014). Intellectual property protection for video games — a view from the european Union. Journal of International Commercial Law and Technology, 9(1), 1–13.

9. Jhang-Li, J. H., & Chiang, R. I. (2024). Strategies for online game publishers to counter third-party cheats. Electronic Commerce Research and Applications, 64, Article 101364. https://doi.org/10.1016/j.elerap.2024.101364

10. Lee, C. A. (2022). Video game modding in the U.S. intellectual property law: Controversial issues and gaps. Digital Law Journal, 3(4), 8–31. https://doi.org/10.38044/2686-9136-2022-3-4-8-31

11. Rabiolo, M. P. (2024). Legal dimensions of video game modding: A comparative analysis of EU, US, and international legal framework [Master’s Dissertation, Lund University]. https://lup.lub.lu.se/luur/download?-func=downloadFile&recordOId=9158640&fileOId=9158654

12. Rendas, T. (2015). Lex Specialis(sima): Videogames and technological protection measures in EU copyright law. European Intellectual Property Review, 37(1), 39–45.

13. Rendenbach, C. A. (2022). Anti-cheating measures in video games [Bachelor’s Dissertation, Technical University of Munich]. https://collab.dvb.bayern/download/attachments/77832800/main.pdf

14. Schöber, T., & Stadtmann, G. (2022). The dark side of e-sports — An analysis of cheating, doping & matchfixing activities and their countermeasures. International Journal of Esports, 1(1). https://www.ijesports.org/article/98/html

15. Wang, W. (2023). The social harms and criminal liability of selling cheating software for online games: A legal perspective. Communications in Humanities Research, 15, 25–29. https://doi.org/10.54254/2753-7064/15/20230534

16. Weisdorfer, E. (2024). Transformative play: The legalities of modding in the video game industry. Cybaris, 16(1), Article 3.

17. Widła, B. (2023). Circular economy versus copyright protection of computer programs in the EU: challenges and lessons from the CJEU’s judgment in Top System. Journal of Intellectual Property Law & Practice, 18(5), 353–359. https://doi.org/10.1093/jiplp/jpad021

18. Yan, J., & Randell, B. (2005). A systematic classification of cheating in online games. In Proceedings of 4th ACM SIGCOMM Workshop on network and system support for games, (NetGames 2005) (pp. 1–9). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/1103599.1103606


Рецензия

Просмотров: 26


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2686-9136 (Online)