<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.3 20210610//EN" "JATS-journalpublishing1-3.dtd">
<article article-type="research-article" dtd-version="1.3" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xml:lang="en"><front><journal-meta><journal-id journal-id-type="publisher-id">diright</journal-id><journal-title-group><journal-title xml:lang="en">Digital Law Journal</journal-title><trans-title-group xml:lang="ru"><trans-title>Цифровое право</trans-title></trans-title-group></journal-title-group><issn pub-type="epub">2686-9136</issn><publisher><publisher-name>Maxim Inozemtsev</publisher-name></publisher></journal-meta><article-meta><article-id pub-id-type="doi">10.38044/2686-9136-2022-3-4-8-31</article-id><article-id custom-type="elpub" pub-id-type="custom">diright-119</article-id><article-categories><subj-group subj-group-type="heading"><subject>Research Article</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="en"><subject>ESSAYS</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="ru"><subject>ЭССЕ</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title>Video game modding in the U.S. intellectual property law: Controversial issues and gaps</article-title><trans-title-group xml:lang="ru"><trans-title>Проблемы модификации видеоигр в праве интеллектуальной собственности США</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Ли</surname><given-names>К. А.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Lee</surname><given-names>Ch. A.</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru"><p>Juris Doctor (J.D.), Юридический колледж Гастингс</p><p>Сан-Франциско, ул. МакАллистер, 200</p></bio><bio xml:lang="en"><p>Juris Doctor (J.D.), Hastings College of the Law</p><p>200 McAllister St., San Francisco, California</p></bio><email xlink:type="simple">christie.alani@uchastings.edu</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib></contrib-group><aff-alternatives id="aff-1"><aff xml:lang="ru"><institution>Калифорнийский университет</institution><country>Соединённые Штаты Америки</country></aff><aff xml:lang="en"><institution>University of California</institution><country>United States</country></aff></aff-alternatives><pub-date pub-type="collection"><year>2022</year></pub-date><pub-date pub-type="epub"><day>30</day><month>12</month><year>2022</year></pub-date><volume>3</volume><issue>4</issue><fpage>8</fpage><lpage>31</lpage><permissions><copyright-statement>Copyright &amp;#x00A9; Lee C.A., 2022</copyright-statement><copyright-year>2022</copyright-year><copyright-holder xml:lang="ru">Ли К.А.</copyright-holder><copyright-holder xml:lang="en">Lee C.A.</copyright-holder><license xml:lang="ru" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>Данная работа распространяется под лицензией Creative Commons Attribution 4.0.</license-p></license><license xml:lang="en" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License.</license-p></license></permissions><self-uri xlink:href="https://www.digitallawjournal.org/jour/article/view/119">https://www.digitallawjournal.org/jour/article/view/119</self-uri><abstract><p>This essay’s purpose is to illustrate a broad understanding of legal issues and gaps in U.S. law regarding video game modifications. Digital entertainment technology develops so quickly that often new technology does not fit precisely into current law and statutes. Two different approaches to video game modification are explored pertinent to companies’ different attitudes toward modification by third parties and end-users. These two approaches include companies that encourage third party modifications, and companies that want to deter against third party modifications. Then, issues and risks of modification are explored through potential breach of contract, copyright infringement, and reverse engineering. The author analyzes the relevant court rulings on the matter of distributing these risks. Besides there are different forms of affirmative defenses such as fair use in the U.S case law which are also discussed in the article. Finally, gaps in the law and ownership issues regarding modifications are shown in the cases involving Blizzard Entertainment Inc. This essay is meant to illuminate the dichotomy of laws and courts protecting the interests of copyright holders, giving them protection and incentive to continue creating, versus anti-monopolistic rules, and providing the ultimate beneficiaries of video games the right to modify them.</p></abstract><trans-abstract xml:lang="ru"><p>Цель данного эссе — проиллюстрировать широту юридических вопросов и пробелов в праве США, касающихся м одификаций видеоигр. Цифровые развлекательные т ехнологии развиваются т ак б ыстро, что зачастую они не укладываются в рамки действующего правового регулирования. В статье анализируются два различных подхода к модификации видеоигр, соответствующих разному отношению компаний к изменению их продукта т ретьими лицами и конечными пользователями: от поощрения до воздержания от использования сторонних модификаций. Правовые проблемы и риски, связанные с модификацией видеоигр, исследуются в нескольких плоскостях: с точки зрения потенциального нарушения договорного обязательства (breach of contract), с позиции нарушения авторских прав и в связи с разработкой программного обеспечения на основе копирования технологии, лежащей в основе видеоигры (reverse engineering). Автор рассматривает судебные решения по вопросу распределения данных рисков м ежду сторонами. Также анализируются решения, вынесенными в пользу конечных пользователей, в частности на основе доктрины добросовестного использования (fair use). Наконец, автором продемонстрированы пробелы в интеллектуальном праве США на примере дел, в которых одной из сторон выступает компания Blizzard Entertainment Inc. Автор демонстрирует существующую в США двойственность подхода к защите прав на продукты игровой индустрии: с одной стороны, приоритет отдается охране интересов правообладателей и их стимулов для продолжения создания новых видеоигр, а с другой стороны, предпочтением пользуется интерес конечных бенефициаров, что дает право пользователям изменять игру согласно своим предпочтениям и выступать против монополизма компаний-разработчиков.</p></trans-abstract><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>право интеллектуальной собственности</kwd><kwd>США</kwd><kwd>IP</kwd><kwd>видеоигры</kwd><kwd>модификация</kwd><kwd>средства защиты интеллектуальных прав</kwd><kwd>нарушение авторских прав</kwd><kwd>лицензионные соглашения</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="en"><kwd>intellectual property law</kwd><kwd>USA</kwd><kwd>IP</kwd><kwd>video game</kwd><kwd>modding</kwd><kwd>IP remedies</kwd><kwd>copyright infringement</kwd><kwd>license agreement</kwd></kwd-group></article-meta></front><back><ref-list><title>References</title><ref id="cit1"><label>1</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Allamanis, M., Jackson-Flux, H., &amp; Brockschmidt, M. (2021). Self-Supervised bug detection and repair. NeurIPS. 1–22.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Allamanis, M., Jackson-Flux, H., &amp; Brockschmidt, M. (2021). Self-Supervised bug detection and repair. NeurIPS. 1–22.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit2"><label>2</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Gans, A.W., Krause, C.F., &amp; Speiser, S.M. (2022). American law of torts. Thomson Reuters.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Gans, A.W., Krause, C.F., &amp; Speiser, S.M. (2022). American law of torts. Thomson Reuters.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit3"><label>3</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Lindstrom, C.O. (2020). Mod money, mod problems: A critique of copyright restrictions on video game modifications and an evaluation of associated monetization regimes. William &amp; Mary Business Law Review 11(3), 811–843.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Lindstrom, C.O. (2020). Mod money, mod problems: A critique of copyright restrictions on video game modifications and an evaluation of associated monetization regimes. William &amp; Mary Business Law Review 11(3), 811–843.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit4"><label>4</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Lutten, L.J., &amp; Wilf, F.M. (2021). Computer software: Protection, liability, law, forms. Thomson Reuters.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Lutten, L.J., &amp; Wilf, F.M. (2021). Computer software: Protection, liability, law, forms. Thomson Reuters.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit5"><label>5</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Wallace, R. (2014). Modding: Amateur authorship and how the video game industry is actually getting it right. Brigham Young University Law Review, 2014(1), 219–256.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Wallace, R. (2014). Modding: Amateur authorship and how the video game industry is actually getting it right. Brigham Young University Law Review, 2014(1), 219–256.</mixed-citation></citation-alternatives></ref></ref-list><fn-group><fn fn-type="conflict"><p>The authors declare that there are no conflicts of interest present.</p></fn></fn-group></back></article>
